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在社區(qū)的努力下 大陸的Apex電競是如何倔強成長的? 環(huán)球滾動

2023-06-27 17:57:08     來源 : 游民星空

第三方賽事就像野草一般,總是能長出來。


【資料圖】

歷經(jīng)4年、17個賽季的更新,《Apex英雄》早已成為今非昔比的大作?,F(xiàn)版本已經(jīng)擁有5張主地圖、24名英雄,顯得最早只有1張地圖、8名英雄的版本像個試玩版。

最早版本只有8名英雄

現(xiàn)版本共有24名英雄,還在分類和功能上有所細化

2020年11月,Apex上線Steam。由于擺脫了爛到極致的“橘子”O(jiān)rigin平臺,及其爛上加爛的后繼者EA App平臺,游戲的下載和加載速度變快,錯誤變少,潛在受眾大幅增加。最近兩個賽季更新時,僅Steam平臺就有50-60萬人同時上線。

而Apex的電競體系,在這四年里實現(xiàn)了從無到有的進展,于世界各地的玩家群體中都取得了相當?shù)年P(guān)注度——這也包括沒有國服的我們。

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自從《絕地求生》在Steam上成為爆款并著手建立電競體系時,人們就發(fā)現(xiàn)了這樣的一個問題:戰(zhàn)術(shù)競技游戲的電競不好做。

特別是比賽節(jié)奏,“吃雞”游戲和其他游戲都不一致。在游戲中取得的名次,才是判定現(xiàn)實比賽勝負的準繩,槍法固然重要,但運營也很重要。

以Apex的排位模式為例,游戲前期的節(jié)奏相對慢熱。多數(shù)隊伍都會通過茍名次的方式上分,拒絕新手局落地打架的情況。如果沒有絕對的人數(shù)或地形優(yōu)勢,一支明智的小隊不會搶先展開肉搏戰(zhàn)。一些隊伍還趁著前期毒圈傷害不高,主動吃毒,在圈外盡可能搜刮補給擴充實力。

因為Apex的英雄們本身就具有引以為傲的機動性,一部分英雄擁有上天入地的位移技能,地圖上還有幫助玩家快速移動的設(shè)施,如跳傘塔、傳送門等。一旦有兩支隊伍打起來,第三支隊伍必然要本著漁翁得利的心態(tài)趕來勸架,趁前兩支隊伍狀態(tài)不佳予以殲滅。

英雄瓦爾基里能夠帶領(lǐng)整支隊伍起飛

另一些隊伍會提前進圈,使用遠程火力,消耗圈外對手的補給和心態(tài)。而游戲中的“滋崩”——充能步槍,是這種“煩死人不償命”想法的具象化體現(xiàn)。這把武器有著高彈速和高命中率,適合在遠距離持續(xù)射擊,威力不高,但羞辱性極強。許多Apex玩家平生只恨兩種人,一種是用“滋崩”的人,另一種是不讓自己用“滋崩”的人。

在高段位對局乃至職業(yè)比賽中,多支隊伍大亂斗的情景,一般直到游戲后期、毒圈縮到堪比小型角斗場的時候才會出現(xiàn),這又使得后期節(jié)奏過度緊湊,令觀眾目不暇接,直到“捍衛(wèi)者”(第一名)產(chǎn)生之前,都難以搞清誰打贏了誰。

某場職業(yè)比賽的決賽圈

無論毒圈縮到哪里,只要打起來,那肯定是好看的。雖然大逃殺的機制不鼓勵無謂的交火,但Apex的護甲機制卻渴望戰(zhàn)斗。

首先,被擊倒的敵人成盒后,玩家拾取他們所掉落的護甲,護甲值將立刻回滿。這是在最初版本就有的設(shè)定,加快了玩家隊伍交火過后恢復(fù)狀態(tài)的時間,哪怕被勸架,也有一戰(zhàn)之力。

其次是帶有進化機制的護甲。玩家累積對敵人的傷害,能夠提升身上進化護甲的等級,每升一次級,即可獲得額外的25點護甲上限;最多完成三次升級。拾取其他人掉落的護甲,護甲升級進度還會保留。

從左至右,等級更高,護甲更厚

在實戰(zhàn)中,更多的護甲意味著更高容錯率,允許玩家多挨敵人幾槍;滿級的護甲更是贏得決賽局大亂斗的必備資本。當然,鑒于遠程狙擊也能打出不少傷害,“滋崩”成了一種快速刷出最高等級護甲的手段,越來越受玩家們歡迎了。

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Apex鼓勵戰(zhàn)斗、避免玩家一味茍分的設(shè)計,不是一蹴而就。平衡性改動和新英雄引入,始終改變著Apex的對局生態(tài),上一個版本可能是豬突打法無往不利,下一個版本死守建筑就會更吃香。

最近的某個版本,“血魔流”還重新回歸,排位玩家們傾向于使用能夠短時間避免受到毒圈傷害的“隔熱罩”避戰(zhàn)保名次和排位分數(shù),使得賽季的大師段位人數(shù)顯著高于以往。

第17賽季的段位分布并不平衡,圖源Apex Legends Status網(wǎng)站

想要讓職業(yè)選手有意愿打架、還要打得精彩,得從上層建筑——合適的賽制入手。然而,由于Apex一開始并沒有對電競賽事進行成型規(guī)劃,早期的比賽都是由各大直播平臺或電競俱樂部自行組織的。

2019年Apex剛上線時,尚且沒有自定義房間功能,國內(nèi)外的賽事組織者都沒法自建私服,需要和游戲本身的機制斗智斗勇。

游戲是在2月4日上線的,而國外Twitch直播平臺在8天后就倉促舉辦了首次Rivals邀請賽。參賽的選手多為主播,他們要在規(guī)定的數(shù)小時內(nèi),于指定的公共服務(wù)器組排。比賽采用積分制,每擊殺一名路人獲得1分,每成為一次捍衛(wèi)者獲得5分,時限內(nèi)積分最高者勝出。

擊殺數(shù)最多的隊伍還能取得一筆額外獎金

這場比賽在人氣上取得了空前的成功。兩個月后,Twitch就取得了EA授權(quán),在柏林舉辦的TwitchCon歐洲表演賽上首次使用了自定義房間功能。

國內(nèi)沒有服務(wù)器,比賽組織者也沒有這樣的好運氣。2019年7月,由EIG電競國際集團舉辦的E.A.C亞洲公開賽正式舉行,采用了兩種混合賽制。

第一種是Rush賽制,和Rivals邀請賽類似,參賽隊伍要在指定時限和服務(wù)器內(nèi)不間斷組排,但不計算積分,只取期限內(nèi)最高分數(shù)的3場游戲作為成績。

第二種是“輪轉(zhuǎn)卡排賽制”,所有隊伍在指定服務(wù)器統(tǒng)一開始游戲,爭取匹到一局游戲中互相“撞車”,實現(xiàn)相對公平的較量。

在公開服務(wù)器舉辦的比賽,觀賞性和公平性都要大打折扣。Rivals和Rush賽制幾乎就是在考驗選手高速屠殺路人的“虐菜”能力,完全看不出選手面對同等水平敵人時的真實作戰(zhàn)能力。實際比賽中,國內(nèi)外都有選手開始鉆賽制漏洞,刻意“養(yǎng)豬”——放走路人隊伍中的單一玩家,讓他前往地圖上的復(fù)活點復(fù)活隊友,再次收割他們,達到刷人頭的效果。

而且Apex爆火后外掛相當猖獗,無論是外掛玩家把參賽選手屠殺殆盡,還是選手禍水東引,避免優(yōu)先招惹外掛玩家以獲取高名次,都極度影響比賽的觀感。

直到2019年9月,EA終于親自下場,在波蘭舉辦了一次官方的線下季前邀請賽,同時為所有的Apex比賽貢獻了一套行之有效的積分賽制。

名次依然重要,隊伍將按照各場比賽中取得的名次獲得對應(yīng)的分數(shù)。人頭也很重要,隊伍每淘汰一名敵方選手,就能額外獲得1分。

小組賽或淘汰賽場數(shù)固定,分數(shù)靠前者晉級。總決賽則采用特殊的賽點制,不設(shè)場數(shù)限制,先達到指定分數(shù)的隊伍取得賽點,須再拿一次捍衛(wèi)者,才能奪下冠軍位置,結(jié)束整場比賽。

TSM拿到了冠軍,第二名的NAVI拿到了擊殺數(shù)MVP

運營隊和鋼槍隊都能從這套賽制中獲利,在分析賽事時,我們還能通過一支隊伍的排名分/淘汰分之比,籠統(tǒng)得出一支隊伍的游戲風格。

此后,EA牽頭舉辦了ALGS(Apex英雄全球系列賽),沿用這套賽制至今。一批非官方賽事也陸續(xù)采用了這套賽制,僅在名次對應(yīng)的分數(shù)上有所改動,根據(jù)參賽選手的情況,調(diào)整游戲風格的占比。

出自今年的ALGS官方規(guī)則

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僅是開始組織ALGS官方賽事、統(tǒng)合賽制,還不代表Apex電競項目走上了正軌。早期的ALGS獎金不高(單場聯(lián)賽的總獎池僅有50萬美元),不足以支持大量隊伍的持續(xù)運營。

到了2020年疫情爆發(fā),Apex線下賽事也受到了直接影響。例如2022年ALGS冠軍賽,盡管獎池提升至200萬美元,但賽事期間出現(xiàn)了大量意外情況,如局域網(wǎng)自定義房間崩潰、選手因簽證問題無法參賽、在“陽過”之后新冠檢測陰性的選手仍然無法正常參賽等。

C9戰(zhàn)隊成員Zach在新冠測試陰性后無法參與決賽

Apex至今沒有國區(qū),國內(nèi)也沒有正式聯(lián)賽,成文條例和行業(yè)監(jiān)管幾乎不存在。然而,作為一部商業(yè)上取得無限成功的游戲,Apex的玩家基礎(chǔ)仍然讓社區(qū)賽事健康地成長了起來。

疫情不利于開展線下賽,卻也讓游戲本身吃了一波紅利。作為疫情期間還在持續(xù)更新的游戲之一,Apex的在線人數(shù)持續(xù)上漲,關(guān)注比賽的人數(shù)也呈增長態(tài)勢。

期間,自定義房間的權(quán)限向更廣大的群體開放,現(xiàn)在所有玩家都能開啟私人房間了。在熱情高漲的民間,賽事不需要官方支持,便像野草一般,總是能長出來。

首先是直播或社交平臺,像國外的Twitch就是最早想到要舉辦Apex比賽的平臺。在國內(nèi),B站的“星空杯”、斗魚的“泰坦杯”,邀請平臺主播參賽,強度不及ALGS,卻也擁有相對穩(wěn)定的選手和受眾體系。

“星空杯”已經(jīng)成功舉辦了五屆

其次是主播和職業(yè)選手本身。在國外,頭號主播或職業(yè)選手愿意用平日的收入反哺電競社區(qū),自建邀請賽或表演賽。國內(nèi)的選手則面臨缺乏俱樂部和投資、也沒有比賽可打的窘境,收入幾乎全靠直播撐著,單憑一腔熱血組建職業(yè)隊伍,意在為國爭光。

國內(nèi)隊伍DF和MDYW掛靠亞太南賽區(qū),取得了今年ALGS線下賽的參賽資格

再次是游戲社區(qū)和玩家本身。國內(nèi)的大學(xué)生無疑是最好的例子,他們熱愛Apex游戲和電競事業(yè),但游戲水平和時間尚不足以勝任職業(yè)水平。從大學(xué)宿舍、社團到統(tǒng)一組織,許多高校這兩年都自行組織僅限學(xué)生參與的Apex比賽;外部游戲社區(qū)也順應(yīng)形勢提供贊助,為大學(xué)生組織統(tǒng)一的聯(lián)賽。

2022年5月的北京高?!皩W(xué)院路”杯,共計有12座高校20支隊伍參賽,圖源B站@貝殼動漫社

2023年3月的高校賽“希望杯”,吸引了近1100支隊伍報名,圖源B站@VeryApex社區(qū)官方

自上線伊始,富有草根氣息的第三方民間賽事,就是Apex必不可少的一環(huán)。民間賽事不光能夠提升Apex游戲的曝光度、完善電競創(chuàng)收體系,還能夠為一線比賽篩選后備人才,儲備新的職業(yè)選手和隊伍,創(chuàng)造良性循環(huán)的電競生態(tài)。

假如兩岸三地的各大平臺和組織之間通力合作,規(guī)模更大、更具觀賞性的民間電競賽事也將應(yīng)運而生。

B站、斗魚、虎牙三大直播平臺,加上長期致力于舉辦Apex賽事活動、擁有一定組織經(jīng)驗的中國臺灣公司“放肆玩”(PLAY4FUN),共同舉辦了“《Apex英雄》傳奇征途嘉年華”系列賽事。

這場嘉年華是迄今為止亞洲地區(qū)最大規(guī)模的第三方賽事,包含了四場線上公開賽和一場在香港進行的線下決賽。目前,線上公開賽已經(jīng)結(jié)束,從比賽中各自晉級的10支隊伍、一共40隊,將在決賽中角逐高達10萬人民幣的總獎金,以及珍貴的冠軍頭銜。比賽將持續(xù)至7月2日總決賽,期間將在B站、斗魚、虎牙同步直播。

本次賽事得到了亞洲職業(yè)電競隊伍J Team的支持,同樣有著篩選電競潛力股的意圖。J Team的前身是“臺北暗殺星”(Taipei Assassins,簡稱TPA),曾在2012年的《英雄聯(lián)盟》S2世界賽中獲得冠軍。2016年,TPA被周杰倫收購,更名為“J Team”,此后開始挑戰(zhàn)更多的電競項目。

2019年周杰倫跟J Team選手的一張合照

在決賽中順利出線的隊伍,將有機會獲得J Team的職業(yè)戰(zhàn)隊合約,出征未來更正式、更高層級的線下表演賽乃至職業(yè)聯(lián)賽,走向更廣闊的世界舞臺。

“傳奇征途嘉年華”不僅給了想要投身電競的草根選手揚名立萬的機會,也將彌補大陸地區(qū)Apex賽事的空白,為Apex玩家們提供量大管飽的亂斗場面和飯后談資。

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